¡Holaaa!. Hoy te presento una nueva tarea para #ciberplayaprender!!
Presentación
Los
videojuegos forman
parte relevante del tiempo de ocio en
la vida cotidiana de numerosas personas, sobre
todo de las
personas jóvenes, si
bien el intervalo de edades oscila entre los 11
y
los 44
años.
Esta forma masiva
de
uso
y disfrute
ha configurado un importante papel a los videojuegos, que han
pasado, de ser
un mero
útil
lúdico
para convertirse en algo que va más allá del entretenimiento, en
una herramienta que tiene numerosos componentes tecnológicos,
educativos
y culturales y que en este momento, ha
cobrado tal magnitud, que
conforma una parte importante de la economía
a
nivel mundial,
llegando a superar incluso
a la industria del cine y de los eventos deportivos.
España
se encuentra ya dentro de los países con más representación de
gamers en Europa. Sin embargo, en
cuanto a
representación de las mujeres cabe
señalar que,
a pesar de haber aumentado el número de jugadoras, sigue quedando
encubierta en una industria construída culturamente para hombres.
Según un artículo de Forbes, “Las
mujeres son la mitad del mercado de videojuegos, pero sólo un 4% se
identifica en partidas online”
y
además señala que “Las
jugadoras y profesionales de videojuegos en España aún mantienen
perfil bajo debido a los niveles de acoso que sufren por parte de un
sector de los ‘gamers’”.
Por
otra parte, nos
encontramos con la
influencia de la
propia producción y
diseño de
numerosos
videojuegos
que
reproducen
machismo, con roles y estereotipos que
cosifican a la mujer
y representan
violencia contra las mujeres, a través de la observación de escenas
de prostitución,
torturas,
violaciones, asesinatos, maltrato,…
Teniendo
en cuenta estos datos y
el impacto de los
videojuegos, se plantea la necesidad de inyectar de dosis de
igualdad de género desde el origen de la
producción y el
diseño del videojuego en
las empresas, pasando
por la situación de las mujeres gamers en la industria de los
videojuegos, y llegando
a los y las usuarias
que hacen uso del consumo de estos
videojuegos. En este sentido, tanto a nivel local, autonómico
como a nivel Estatal se están llevando a cabo diversas iniciativas
a través de las
políticas públicas para fomentar la igualdad en todo
lo que rodea al mundo de los videojuegos.
Iniciativa,
Localización y Ámbito de actuación
Iniciativa
local del M.I. Ayuntamiento de Telde, a través de la Concejalía de
Políticas de igualdad financiada también con cargo al Pacto de
Estado contra la violencia de género de Secretaria de Estado y de
Igualdad y contra la Violencia de Género.
Buena
Practica
Campaña
“La
Violencia de Género no es un juego. Dale al Play de la Igualdad”,
creada con el objetivo de llegar a toda la comunidad educativa del
municipio Gran Canario de Telde.
La
campaña pretende ayudar
al
profesorado y las familias del alumnado de primaria y secundaria de
los centros educativos del municipio
a identificar el sexismo en los videojuegos, para que puedan hacer
una elección responsable y
por otro,
al alumnado, a hacer una elección y uso responsable de los mismos,
para
ello se elaboró una “Guía Violeta”.
Esta
“Guía
Violeta”,
denominada “Dale al Play de la Igualdad” ha sido desarrollada por la
Investigadora
y
Experta
en Artes, Diseño
de Videojuegos y en Igualdad y violencia de Género, Nira Santana. Está
estructurada en diez tips, acompañados por sencillos ejemplos, una
breve fundamentación que ayuda a comprender el estado de la cuestión
y la necesidad de implementar medidas efectivas. Además
de contener recursos de interés y una relación de videojuegos
diseñados desde la perspectiva de género que pueden ser de ayuda
para trabajar el contexto educativo y familiar . La campaña incluye
imágenes y un video que contienen un resumen de las diez
recomendaciones para que puedan ser compartidos en el espacio
educativo y en las redes sociales para lograr un mayor impacto y
alcance del contenido.
Como
parte de la iniciativa, la campaña incluyó
un concurso para fomentar la participación del alumnado, lanzando el
concurso “ Dale al play a la igualdad” cuya finalidad consite en
lograr que, con ayuda del profesorado, el alumnado del municipio de
Telde participe en la creación de videojuegos con perspectiva de
género, fomentando una mirada crítica frente al sexismo y la
violencia de género en los mismos.
Guía Violeta (PDF)
Impacto
A corto plazo: Los únicos datos de impacto objetivos con los que se cuenta en este momento, es que se ha logrado implicar a la comunidad educativa de 4 centros del municipio, que han participado presentando un total de 6 proyectos, dándole visibilidad en todo el municipio y juego a la necesidad de reflexionar sobre el uso y disfrute de los videojuegos.
Acta del concurso
El impacto a medio
y largo plazo: Aún
es pronto y complejo para medir la magnitud del impacto de la
iniciativa, la cual finalizó en el mes de noviembre de 2021, dada la
subjetividad que supone para cada persona el integrar nuevos
conceptos y formas de ver el mundo de los videojuegos desde la
perspectiva de género. Sin embargo, en lo que se refiere a igualdad,
se considera que la sensibilización y la concienciación desde
las primeras etapas educativas, tiene mucho más impacto a medio y
largo a plazo.
Asimismo, tener
en cuenta que este material está accesible en la red por lo que su
divulgación contribuye a que cualquier persona con inquietud,
pueda acceder a él, por lo que el impacto puede ir mucho más allá
del municipio.